Taller 4 Carlos Herrera – Análisis crítico del discurso – Guión entrevista semi-estructurada

Esta entrevista forma parte de un proyecto de investigación con el objetivo de analizar la relación entre las mecánicas de los videojuegos y las representaciones culturales. El propósito de estas entrevistas es identificar conexiones en el proceso de desarrollo de videojuegos, la creación de significados a través del lenguaje de los videojuegos y la percepción del videojuego como un objeto cultural contemporáneo relevante que merece un estudio más profundo. 

Temáticas relacionadas: 

  • Desarrollo de videojuegos con representaciones culturales. 
  • Estudios académicos relacionados con videojuegos. 
  • Representaciones culturales en medios. 
  • Candidatos 
  • Desarrolladores de videojuegos. 
  • Profesores que imparten materias relacionadas con videojuegos. 
  • Realizadores audiovisuales 

Su participación en este proyecto es completamente voluntaria y no conlleva ningún riesgo. Las conversaciones serán registradas en formato de audio y se utilizarán con fines académicos, tanto para el ejercicio en clase como para la investigación de mi tesis doctoral en el mismo tema. Los registros de audio de las entrevistas se emplearán como material de análisis durante la clase y se compartirán con usted. Antes de comenzar la entrevista y la grabación de audio, es esencial que manifieste su consentimiento de manera explícita. 

Preguntas por temática 

Desarrollo de videojuegos que involucran representaciones culturales.  
 Desarrolladores de videojuegos.  
 
¿Cuánto tiempo lleva trabajando en el desarrollo de videojuegos? (Esto proporcionará contexto sobre su experiencia). ¿Qué le motiva a utilizar el videojuego como medio de expresión? (Esto  dará una visión de su perspectiva personal en el desarrollo de videojuegos). ¿En qué videojuegos ha trabajado que incluyen manifestaciones culturales? (Esto permitirá explorar su trabajo específico relacionado con nuestra investigación).  
 
Estudios académicos acerca de videojuegos  
 Profesores de temas relacionados con videojuegos  
 
¿Qué le llevó a interesarse en el videojuego como objeto de estudio? (Esta pregunta busca indagar sobre las motivaciones detrás de la  elección de estudio). ¿Cuál ha sido su principal área de investigación dentro del campo de los videojuegos? (Esto ayudará a delimitar su enfoque). ¿Puede mencionar algunos videojuegos que haya utilizado como ejemplos o apoyo en su investigación? (Esto ayuda a delimitar  el alcance de su investigación). 
Representaciones culturales en medios  
 Realizadores audiovisuales 
( Esto con el fin de contratastar como se han construido representaciones en otros medios)  
¿Cuál ha sido su motivación para abordar temas culturales en su trabajo? (Buscamos entender la fuente de su interés en la creación de artefactos culturales). ¿Qué creadores o obras han influido en su trabajo en relación con representaciones culturales? (Esto nos ayudará a rastrear las influencias en su trabajo). ¿Cómo cree que se puede validar la construcción de una representación cultural en sus obras? (Explorar su perspectiva sobre la validación de representaciones en sus productos). 

Revisado por : William Garibello Sáenz

Taller 3 Carlos Herrera – Análisis crítico del discurso

Título: Tararear para buscar canciones: YouTube trabaja en ello

https://es.wired.com/articulos/tararear-para-buscar-canciones-youtube-trabaja-en-ello

1. Información general de la instancia enunciativa

Autor : Wired

Contexto : El contexto de la noticia se encuentra en la industria de la música y la tecnología de reconocimiento de canciones. YouTube está probando una nueva función que permitiría a los usuarios encontrar canciones tarareando o cantando un fragmento de la melodía. Esta novedad surge en un mercado donde empresas como Shazam y SoundHound ya ofrecen características similares. Además, se menciona que Google, la empresa dueña de YouTube, ya había implementado una función parecida en 2020. Esto refleja la tendencia de usar inteligencia artificial para facilitar la búsqueda de música.

Destinatarios : Lectores interesado en tecnología, música y tendencias en línea.

Sección: Articulos

Fecha de publicación : 25 de agosto de 2023

Antecedentes: Wired, es una revista que fundada en 1993 en San Francisco y se ha destacado como una publicación influyente en la cultura digital y la intersección entre tecnología,  cultura y medios . Desde sus inicios, la revista se ha destacado por su estilo y su enfoque en temas de vanguardia, desde los inicios de Internet hasta la inteligencia artificial y la ciberseguridad. Wired es famosa también en su versión impresa por su diseño gráfico e innovador.

Fundadores: La revista fue fundada en 1993 por Louis Rossetto y Jane Metcalfe.

Propietarios: En la actualidad Condé Nast es la empresa matriz que posee y opera la revista Wired. Condé Nast es una compañía de medios de comunicación con sede en Nueva York que posee y publica varias revistas de renombre, incluyendo Vogue, The New Yorker, GQ y, Wired.

2. Análisis de la materialidad lingüístico-textual

En esta fase, deberán identificar elementos lingüístico-textuales al interior del texto.

a)Tema del texto (vocabulario-léxico)

El vocabulario y léxico utilizados en el texto incluyen palabras y frases relacionadas con la tecnología, la música y la inteligencia artificial. Algunos ejemplos de términos y frases específicas relacionadas con estos temas incluyen:

    YouTube

    Función

    Usuarios

    Canciones

    Tararear

    Melodía

    Reconocimiento de música

    Shazam

    SoundHound

    MusixMatch

    Google

    Inteligencia artificial

    Algoritmo

    Aprendizaje automático

    Secuencia numérica

    Grabación

    Vídeo oficial

    Contenido relevante

    Shorts

    Plataforma

    Tecnología

    Experiencia de suscriptores

    Ética

    Responsabilidad

    Cibercultura

    Industria musical

b) Los actores (enunciadores, interlocutores, citas), las acciones (verbos, modos, modalización, voz activa, voz pasiva), nominalizaciones (sustantivos)

Enunciador: Revista Wired

Interlocutores: lectores y posibles usuarios de YouTube interesados en la nueva función de reconocimiento de canciones.

Citas: NA.

Acciones:

Verbos: “está probando”, “ofrece”, “se espera”, “mostrará”, “transforma”, “reconocen”, “explicó”, “anunció”, “pretende establecer”, entre otros.

Modos: El texto emplea principalmente el modo indicativo. Los verbos están conjugados en tiempos verbales como el presente y el pasado, que son típicos del modo indicativo.

Modalización: El texto utiliza expresiones modales para indicar posibilidad y probabilidad, como “se espera que” y “está probando”, lo que sugiere que la función aún no está completamente implementada.

Voz activa y voz pasiva: La mayoría de las oraciones en el texto están en voz activa, donde el sujeto realiza la acción del verbo. Por ejemplo, “YouTube está probando una nueva función”. La voz pasiva se utiliza de manera limitada en el texto, como en “la función está impulsada por un algoritmo”, donde el enfoque está en el objeto (la función) en lugar del sujeto.

Nominalizaciones (Sustantivos):

El texto incluye diversas nominalizaciones, que son sustantivos derivados de verbos o adjetivos. Algunos ejemplos de nominalizaciones en el texto son:

    “Pruebas” (derivado de “probar”).

    “Recurso” (derivado de “recursos”).

    “Inteligencia artificial” (sustantivo compuesto).

    “Experiencia de suscriptores” (compuesto de sustantivos).

    “Responsabilidad” (derivado de “responsable”).

    “Tecnología” (sustantivo que representa una categoría amplia).

    “Cibercultura” (compuesto de sustantivos).

    “Industria musical” (compuesto de sustantivos).

c)Estructuras textuales y figuras retóricas (metáforas, metonimias, paralelismos, eufemismos, hipérboles, ironías, sarcasmos, preguntas retóricas).

A ser un texto informativo no se encuentran este tipo de expresiones

3. Instancia interpretativa y explicativa

Las relaciones intratextuales e intertextuales pueden ser las siguientes:

Relaciones intratextuales:

  1. Comparación de servicios: Dentro del texto, se establece una relación intratextual al comparar la nueva función de YouTube con otros servicios de reconocimiento de música como Shazam, SoundHound y MusixMatch. Esto ayuda a los lectores a comprender cómo se diferencia la función de YouTube de las opciones ya existentes.
  2. Relación temporal: El texto presenta una relación intratextual al mencionar que Google, la empresa matriz de YouTube, implementó una función similar en 2020. Esta relación temporal establece un contexto histórico para la nueva función de YouTube.
  3. Progresión temática: El texto sigue una progresión temática lógica al describir primero la nueva función de YouTube, luego su relación con otros servicios y, finalmente, el uso de la inteligencia artificial en la función. Esta progresión temática ayuda a los lectores a seguir la lógica del texto.

Relaciones intertextuales:

  1. Referencias a servicios similares: Las referencias a servicios similares como Shazam y SoundHound establecen relaciones intertextuales al señalar que la función de YouTube no es única en el mercado. Esto sitúa la noticia en un contexto más amplio de servicios de reconocimiento de música.
  2. Referencia a Google: La mención de que Google es la empresa matriz de YouTube establece una relación intertextual al vincular dos empresas tecnológicas prominentes y destacando cómo YouTube está construyendo sobre la tecnología de su empresa matriz.
  3. Contexto tecnológico y musical: El texto se relaciona intertextualmente con la industria de la música y la tecnología al mencionar temas como la inteligencia artificial, la ciberseguridad y la ética en el uso de la tecnología. Estas referencias contextualizan la noticia en el contexto más amplio de la evolución tecnológica en la industria musical.

Trabajo Final Carlos Herrera

El objetivo del trabajo final de investigación de la tesis del doctorado es examinar cómo se construyen significados para los jugadores a través de las mecánicas del videojuego, centrándose en las representaciones sociales y culturales. Se utiliza el concepto de representación cultural de Stuart Hall y se propone un análisis ontológico del videojuego que abarca cuatro capas: física, estructural, comunicacional y mental. El estudio busca establecer la relación entre la capa estructural y la capa mental a través de la capa comunicacional de la semántica.

Para realizar este análisis, se creará un corpus de videojuegos obtenido de la base de datos de la IGDB, que proporciona acceso a la información de más de diez mil videojuegos.

El trabajo completo se puede ver en el siguiente enlace:

https://game-loop.shorthandstories.com/videojuegos/index.html

Taller 12 – Carlos Herrera

Corpus

Para el desarrollo de este ejercicio de análisis de Corpus, utilicé los siguientes artículos:

Cómo el videojuego latinoamericano me enseñó a apreciar la globalización cultural (o casi) y otras reflexiones sobre la periferia.
https://www.presura.es/blog/2021/09/26/videojuegos-globalizacion-cultural-el-caso-de-latinoamerica/

Iconoclasia en el videojuego: la destrucción de imágenes virtuales.
https://www.presura.es/blog/2020/06/21/iconoclasia-videojuego/

La ultraderecha y el videojuego: usos e imágenes.
https://www.presura.es/blog/2020/06/21/iconoclasia-videojuego/

Las mecánicas como forma de interacción activa con el pasado
https://www.presura.es/blog/2020/06/09/las-mecanicas-como-forma-de-interaccion-activa-con-el-pasado/
Neoliberalismo, subjetividad y Animal Crossing
https://www.presura.es/blog/2020/05/12/neoliberalismo-subjetividad-y-animal-crossing/

Apuntes sobre videojuegos y nacionalismo: el caso de Rusia y China
https://www.presura.es/blog/2020/04/17/otros-discursos-videojuegos-nacionalista-del-siglo-xxi/

Resultados

El resultado de la nube de palabras fue el siguiente:

Términos

Tendencias

Enlaces

Documentos

Palabras a excluir

Listado de palabras excluidas http://www.metodos.work/wp-content/uploads/2023/05/palabras.txt

Ejercicio completo

https://voyant-tools.org/?corpus=363ddbae18d486181d6ed9c5a2464668&stopList=keywords-959f7239407c9f6688415e28d71aedc4&panels=cirrus,reader,trends,summary,contexts

Taller 8. Carlos Herrera

Problema o tema de estudio

Construcción de representaciones culturales en videojuegos.

Este proyecto busca encontrar de qué forma los videojuegos construyen representaciones culturales. Es por esto que se busca entrevistar a un grupo de personas con conocimiento en representaciones culturales, para que evalúen de que forma el videojuego hace estas construcciones de significado

Preguntas de investigación

¿Qué elementos identifica dentro de un videojuego que se puedan considerar como elementos de representación cultural?

¿De qué forma se identifica en el videojuego, más allá de lo audiovisual, una representación cultural?

Unidad de análisis

Un grupo de personas con conocimientos sobre representaciones culturales.

Delimite su caso de estudio

Tiempo: 3 semanas

Espacio: Virtual

Actividad: Jugar videojuegos en los cuales se puedan identificar representaciones culturales

Contexto: Un grupo de personas con conocimientos en representaciones culturales, que tenga criterio para identificar estos elementos en un producto cultural

Grupos: Un grupo de personas

Preguntas

¿La denominación de sus preguntas de investigación aclara los límites de su caso (la unidad de análisis)?  

Si, ya que la idea es poder indagar de que forma el videojuego se ha usada para construir representaciones culturales.

¿El tipo de evidencias o pruebas o datos que deben recogerse están asociadas a las preguntas formuladas? 

Si, ya que busca evidenciar de que forma para las personas que juegan un videojuego emergen significados

¿Su caso de estudio está bien delimitado? ¿La unidad de análisis está establecida claramente en un tiempo, espacio y contexto?

Se podría delimitar mucho mejor. La unidad de análisis está establecida claramente.

Tablas asociadas

Taller 7. Carlos Herrera

El desarrollo de este taller esta basado en el ejercicio anterior ( Taller 6 ), en el cual el criterio de búsqueda eran Tweets que usaran el hashtag #gamestudies. Sin embargo una nueva búsqueda arrojo imágenes que facilitan la elaboración de este ejercicio.

Imagen Número 1

ImagenTweetTextoUsuarioFecha
https://twitter.com/TheVGLibrary/status/1642316839131951104?s=20Another great pull from #TheVideoGameLibrary! 📚   Drawing on #GameStudies, American studies, cultural studies and western history, this book offers deeply informed analytic perspective on the #RedDead franchise.   👉 https://thevideogamelibrary.org/book/red-dead-redemption-history-myth-and-violence-in-the-video-game-west     @elhammar  @drjonw  #RDR #RDR2 #Western@TheVGLibrary02/04/2023
Tipo de imagenAnálisis visualAnálisis textualIntenciónQue comunica
La imagen corresponde a la portada de un libro, acerca de un videojuego.La portada del libro está totalmente inspirada en el videojuego al que hace referencia ( Read Dead Repemption) el cual es una aventura western. Los colores, la tipografía y la composición de la imagen, de igual forma evocan el juego y al western.En el texto del tweet se relaciona que esa publicación hace parte de una colección más grande ( The Video Ggame Library) y describe de que trata el libro.   De igual forma en el tweet se etiqueta a los autores y se usan hashtags relacionados con el videojuego y el género.La intención de la imagen busca, apoyándose en la evocación del juego, llamar la atención sobre el estudio que este libro hace sobre Red Dead RedemptionLa imagen no hace referencia más allá de la portada de libro, pero esto se complementa con la información contenida en el texto

Imagen Número 2

ImagenTweetTextoUsuarioFecha
https://twitter.com/PieterVdHeede/status/1640611037895335938?s=20Today, I am teaching a session on WWII-games in the ‘Digital Games & History’-series at @CharlesUniPRG !   The series is an initiative of members of @ceehgc . Go check out the work of @_ubique in the Nahrané dějiny-project! #gamestudies #twitterstorians  @PieterVdHeede28/03/23
Tipo de imagenAnálisis visualAnálisis textualIntenciónQue comunica
La imagen corresponde a la invitación a un evento sobre la representación de la Segunda guerra mundial en videojuegosEl diseño de la invitación corresponde a un grupo de aviones sobrevolando y bombardeando una ciudad, como una clara alusión a los hechos de la Segunda guerra mundial. Sobre esta imagen se sobrepone el texto informativo de invitación al evento.El texto del tweet es una invitación en primera persona del conferencista al evento, en el cual además se asocia este evento a una serie más grande de estudios sobre videojuegos.La intención de la imagen es generar una asociación con lo sucedido en la Segunda guerra mundial, y con el evento al que se está invitando.La imagen construye una evocación, la cual se junto con el texto del tweet , y con el texto sobre la imagen construyen la invitación al evento.         

Taller 6. Carlos Herrera

Para el desarrollo de esta actividad utilicé el #hashtag gamestudies ya que esta denominación es la que normalmente reciben los estudios sobre videojuegos. Los game studies se ubican dentro de los estudios culturales, que es el campo donde está el foco de mi investigación.

Los resultados obtenidos en vicinitas con este #hashtag arrojo un numero pequeño de datos, pero suficiente para el ejercicio propuesto. EL resultado fueron 179 tweets, para el periodo de tiempo que la plataforma proporciona.

Usuarios mas activos

https://twitter.com/Trogambouille

Mayor numero de RT

Mayor numero de favoritos

Porcentaje de idiomas

Tweet con imágenes mas compartido

Nube de palabras

Conclusiones

Aunque el numero de tweets es pequeño se pueden observar ciertas cosas a destacar:

La mayoría de tweets están en ingles los que mas se destacan provienen de Europa.

El nivel de conversación es relativamente bajo, muy pocos hacen alusión a libros o publicaciones.

Los usuarios que se destacan en la conversación, esta especializados en el tema de lo game studies.

Reseña Big Data y Descripción Densa.

El Big Data normalmente se asocia a la capacidad de analizar volúmenes grandes de información haciendo uso de herramientas de cómputo. Sin embargo, el hecho de contar con herramientas de software y hardware que permiten que cada día se puedan analizar grandes cantidades de información a mayores velocidades, plantea retos en diferentes ramas del saber. A partir de estos desafíos que plantea el Big Data para los estudios sociales,  la antropóloga Elisenda Ardevol en el artículo Big Data y descripción densa estudia las relaciones -y las problemáticas- que se dan entre estas herramientas informáticas y los estudios etnográficos. El artículo publicado en el año 2016 para la revista de Cultura Digital Virtualis de la Universidad Oberta de Catalunya se enfoca por explicar lo que se entiende por Big Data, poniendo el foco en el ámbito y los datos que se producen desde la cultura digital;  y después mostrar desde la experiencia propia de Ardevol los problemas y los interrogantes que surgen en la práctica.

A lo largo del articulo se van explorando varias hipótesis de la manera en la que el uso del Big Data plantea retos para las ciencias sociales, en primera instancia todo lo que se puede hacer desde los datos que se generan desde las interacciones que se producen en las redes sociales. Este punto de partida en si mismo dispara varios temores de diversa índole: el uso ético de los datos, la propiedad de los datos o la agencia de los datos, solo por nombrar algunos; pero también acerca de como interrogar esta información para obtener y analizar lo que se está investigando. Por otra parte, no solo se trata de analizar los datos primarios , también se pueden observar las relaciones entre estos y los patrones que emergen de estos análisis; que además pueden ser contrastados, evaluados y validados a lo largo del tiempo. Es así como Ardevol plantea que para una interpretación de esta información es necesario introducir técnicas de visualización que faciliten esta comprensión.

Sin embargo, más allá de la parte instrumental y de las posibilidades que genera el uso de estas herramientas, el punto central de Ardevol está en hacer especial énfasis en que la manera en la que se recogen categoriza, analizan y visualizan estos datos, son en ultimas construcciones humanas que están mediadas por quienes hacen estos trabajos. De tal manera que para su correcto abordaje se necesita incluir métodos de investigación que den cuenta de esto. Es así, como a lo largo del texto hace caer en cuenta que dada la naturaleza analítica del Big Data, se puede llegar a caer en la dicotomía de Cualitativo vs Cuantitativo que de alguna manera esta omnipresente en los estudios de las ciencias sociales.

Otro de los temas importante a resaltar dentro del texto es el del diseño de los datos, ya que como lo recalca Ardevol estos obedecen a construcciones que en su mismo diseño están relacionado con la agencia de quien los modela. Como consecuencia de esto, también se plantean advertencias acerca de la noción de que los datos por si mismos ya son fuente de información sin necesidad de análisis por parte de teorías sociales.

En contraste frente al Big Data, el otro concepto que se exploran a lo largo del artículo es el de Descripción densa, para el cual Ardevol se apoya en los estudios culturales de Cliffor Geertz , para evidenciar que solamente analizar datos o comportamientos puede ser insuficiente , y que se deben evaluar los contextos, lo cual puede llevar a una comprensión más profunda y detallada que la que puede proporcionar el análisis cuantitativo de Big Data. Otro de los puntos a resaltar dentro del articulo es la idea que expone Ardevol, apoyándose en los estudios de Manovich acerca de lo que es objeto de estudio de la ciencia de datos, y es que en últimas la naturaleza de estos no es el estudio de comportamientos humanos, sino el comportamiento mismo de los datos; el hecho de tener presente esta claridad es fundamental en el diseño de cualquier análisis metodológico, ya que da cuenta de la manera en la que se deben hacer los análisis y los diseños, ya que tal vez el aporte del Big Data, no sea el de generar respuestas, sino por el contrario el de generar preguntas.

En conclusión, el artículo plantea varias preguntas acerca de la manera en la que el Big Data , por lo menos para procesos etnográficos, es una herramienta que necesita estar apoyada en un andamiaje metodológico que permita hacer las preguntas correctas; de igual forma advierte sobre las necesidades acerca de la descripción y modelación de los datos sobre los cuales se van a trabajar, y como estos conllevan responsabilidades éticas. El articulo es de especial utilidad para quienes planteen llevar a cabo estudios etnográficos en los cuales quieran involucrar herramientas de Big Data, o para aquellos que estén evaluando que tipo de enfoque metodológico quieran hacer a sus estudios etnográficos.