Taller 6. Carlos Herrera

Para el desarrollo de esta actividad utilicé el #hashtag gamestudies ya que esta denominación es la que normalmente reciben los estudios sobre videojuegos. Los game studies se ubican dentro de los estudios culturales, que es el campo donde está el foco de mi investigación.

Los resultados obtenidos en vicinitas con este #hashtag arrojo un numero pequeño de datos, pero suficiente para el ejercicio propuesto. EL resultado fueron 179 tweets, para el periodo de tiempo que la plataforma proporciona.

Usuarios mas activos

https://twitter.com/Trogambouille

Mayor numero de RT

Mayor numero de favoritos

Porcentaje de idiomas

Tweet con imágenes mas compartido

Nube de palabras

Conclusiones

Aunque el numero de tweets es pequeño se pueden observar ciertas cosas a destacar:

La mayoría de tweets están en ingles los que mas se destacan provienen de Europa.

El nivel de conversación es relativamente bajo, muy pocos hacen alusión a libros o publicaciones.

Los usuarios que se destacan en la conversación, esta especializados en el tema de lo game studies.

Reseña Big Data y Descripción Densa.

El Big Data normalmente se asocia a la capacidad de analizar volúmenes grandes de información haciendo uso de herramientas de cómputo. Sin embargo, el hecho de contar con herramientas de software y hardware que permiten que cada día se puedan analizar grandes cantidades de información a mayores velocidades, plantea retos en diferentes ramas del saber. A partir de estos desafíos que plantea el Big Data para los estudios sociales,  la antropóloga Elisenda Ardevol en el artículo Big Data y descripción densa estudia las relaciones -y las problemáticas- que se dan entre estas herramientas informáticas y los estudios etnográficos. El artículo publicado en el año 2016 para la revista de Cultura Digital Virtualis de la Universidad Oberta de Catalunya se enfoca por explicar lo que se entiende por Big Data, poniendo el foco en el ámbito y los datos que se producen desde la cultura digital;  y después mostrar desde la experiencia propia de Ardevol los problemas y los interrogantes que surgen en la práctica.

A lo largo del articulo se van explorando varias hipótesis de la manera en la que el uso del Big Data plantea retos para las ciencias sociales, en primera instancia todo lo que se puede hacer desde los datos que se generan desde las interacciones que se producen en las redes sociales. Este punto de partida en si mismo dispara varios temores de diversa índole: el uso ético de los datos, la propiedad de los datos o la agencia de los datos, solo por nombrar algunos; pero también acerca de como interrogar esta información para obtener y analizar lo que se está investigando. Por otra parte, no solo se trata de analizar los datos primarios , también se pueden observar las relaciones entre estos y los patrones que emergen de estos análisis; que además pueden ser contrastados, evaluados y validados a lo largo del tiempo. Es así como Ardevol plantea que para una interpretación de esta información es necesario introducir técnicas de visualización que faciliten esta comprensión.

Sin embargo, más allá de la parte instrumental y de las posibilidades que genera el uso de estas herramientas, el punto central de Ardevol está en hacer especial énfasis en que la manera en la que se recogen categoriza, analizan y visualizan estos datos, son en ultimas construcciones humanas que están mediadas por quienes hacen estos trabajos. De tal manera que para su correcto abordaje se necesita incluir métodos de investigación que den cuenta de esto. Es así, como a lo largo del texto hace caer en cuenta que dada la naturaleza analítica del Big Data, se puede llegar a caer en la dicotomía de Cualitativo vs Cuantitativo que de alguna manera esta omnipresente en los estudios de las ciencias sociales.

Otro de los temas importante a resaltar dentro del texto es el del diseño de los datos, ya que como lo recalca Ardevol estos obedecen a construcciones que en su mismo diseño están relacionado con la agencia de quien los modela. Como consecuencia de esto, también se plantean advertencias acerca de la noción de que los datos por si mismos ya son fuente de información sin necesidad de análisis por parte de teorías sociales.

En contraste frente al Big Data, el otro concepto que se exploran a lo largo del artículo es el de Descripción densa, para el cual Ardevol se apoya en los estudios culturales de Cliffor Geertz , para evidenciar que solamente analizar datos o comportamientos puede ser insuficiente , y que se deben evaluar los contextos, lo cual puede llevar a una comprensión más profunda y detallada que la que puede proporcionar el análisis cuantitativo de Big Data. Otro de los puntos a resaltar dentro del articulo es la idea que expone Ardevol, apoyándose en los estudios de Manovich acerca de lo que es objeto de estudio de la ciencia de datos, y es que en últimas la naturaleza de estos no es el estudio de comportamientos humanos, sino el comportamiento mismo de los datos; el hecho de tener presente esta claridad es fundamental en el diseño de cualquier análisis metodológico, ya que da cuenta de la manera en la que se deben hacer los análisis y los diseños, ya que tal vez el aporte del Big Data, no sea el de generar respuestas, sino por el contrario el de generar preguntas.

En conclusión, el artículo plantea varias preguntas acerca de la manera en la que el Big Data , por lo menos para procesos etnográficos, es una herramienta que necesita estar apoyada en un andamiaje metodológico que permita hacer las preguntas correctas; de igual forma advierte sobre las necesidades acerca de la descripción y modelación de los datos sobre los cuales se van a trabajar, y como estos conllevan responsabilidades éticas. El articulo es de especial utilidad para quienes planteen llevar a cabo estudios etnográficos en los cuales quieran involucrar herramientas de Big Data, o para aquellos que estén evaluando que tipo de enfoque metodológico quieran hacer a sus estudios etnográficos.

Reseña Cultural Analytics, Social Computing and Digital Humanities

El capítulo “Cultural Analytics, Social Computing and Digital Humanities” hace parte del libro “The Datafied Society: Studying Culture through Data”, el cual fue publicado en el año 2017 , consiste en una recopilación de diferentes trabajos basados en la premisa del estudio de la cultura a través de los datos. El capítulo en particular de esta reseña está escrito por Lev Manovich, quien es un reconocido teórico y crítico de los llamados nuevos medios, su principal área de estudio es la cultura y los medios digitales; Manovich ha publicado numerosos libros y artículos sobre estos temas, entre los que se destacan : El lenguaje de los nuevos medios de comunicación(L. Manovich, 2005) y Cultural Analytics (Lev Manovich, 2020).

En este capítulo se exploran varios términos y definiciones, que son fundamentales para entender la manera en la que se pueden hacer estudios culturales por medio de datos, algunos de los conceptos que se abordan son el Social Computing, Digital Humanities y por supuesto el de Cultural Analytics. De igual forma se explora la importancia y la diferencia entre los alcances que se pueden lograr con grandes cantidades de datos, particularmente con los denominados cultural data sets, frente a pequeños grupos de datos. Uno de los puntos fuertes del artículo es la manera en la que plantea que dentro de todos los cambios que han traído las herramientas de cómputo, esta la posibilidad de analizar de manera masiva artefactos culturales históricos; pero también como estas mismas herramientas han fomentado el desarrollo de una cultura digital visual, la cual de alguna manera por su mismo origen se presta para este tipo de análisis. Para esto Manovich presenta varios ejemplos de proyectos que utilizan herramientas de análisis y visualización de datos para comprender la cultura y las artes, incluyendo la visualización de la evolución de la música pop, la identificación de patrones en la producción cinematográfica y el análisis de los patrones de uso de Instagram.

Dentro de las preguntas que plantea Manovich de lo que se puede lograr con herramientas de análisis computo, está la de cómo  subvertir conceptos como el del más popular, para convertirlos en estudios que hagan justicia a lo diverso y variable de los objetos culturales, de tal forma que se pueda estudiar su desarrollo y su proceso. Esto deja implícito la necesidad de contar con grupos interdisciplinares que puedan abarcar la complejidad de estos estudios, para esto Manovich argumenta que la colaboración entre la ciencia de datos y las humanidades digitales es esencial para desarrollar análisis culturales significativos

En conclusión, el capítulo de Manovich ofrece una reflexión sobre el potencial del Cultural Analytics para mejorar la comprensión de ciertas expresiones culturales, y también destaca la necesidad de considerar las limitaciones y desafíos éticos que surgen al aplicar técnicas de análisis de datos a estos campos.

Referencias

Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios. Capítulo:¿ Qué son los nuevos medios. http://clases.nolineal.org/Articulos/Manovich/QueEsNuevosmediosM.pdf

Manovich, Lev. (2020). Cultural Analytics. MIT Press.

Taller 5 Carlos Herrera

El siguiente es el desarrollo del taller de la semana 5.

Con la palabra videojuegos

Ejercicio 1: búsqueda de palabras y expresiones

Selección de uno de los resultados

Ejercicio 2: búsquedas de lema

Búsqueda con el lema [jugar]

Búsqueda [Un]

Búsqueda [Gran]

Búsqueda [Perro]

Ejercicio 3. sinónimos

Sinónimo =Bobo

Sinónimo =Relajo

Sinónimo =Largar

Sinónimo =Bizarro

Ejercicio 4 : gráfico

Búsqueda Game Studies

Gráfica

Ejercicio 5 : comodines

Búsqueda : m*s vs m?s

Búsqueda: *mente

Búsqueda: Des*

Búsqueda: ha sido *

Búsqueda: Va a * en

Ejercicio 6: categorías gramaticales

Oraciones que contengan el verbo ESTAR + gerundio y cuyos sujetos sean pronombres personales

Verbos de acción mental (descubrir, averiguar, indagar) en pretérito perfecto compuesto (busque sinónimos).

Ejercicio 7: otros símbolos y búsquedas REGEX

Cuando|como|donde + verbo + sustantivo común

Más|menos + adjetivos

Del que|cual

Verbos terminados en ar

Adjetivos terminados en aco

Ejercicio : colocaciones

Verbos que se colocan 2L con respecto a dinero

Verbos que se colocan 2L con respecto a tiempo

Sustantivos que se colocan (4R) con contó

Sustantivos que se colocan (4R) con dijo

Verbos que se colocan con Iván Duque

Adjetivos que se colocan con Álvaro Uribe

Taller 4 – Carlos Herrera

Para el siguiente taller , realice la siguiente búsqueda: “cultural representation in video games” con las siguientes características: que fueran de tipo texto y que no tuvieran una antigüedad mayor de 5 años.
De acuerdo a los criterios anteriores arme el siguiente corpus:

El cual lo trabajé en Hyperbase y obtuve lo siguiente:

Distancia

Coocurrencias

Para el caso de la coocurrencias fue necesario organizar e iterar las variables hasta poder obtener un gráfico en el cual se pudiera observar de mejor forma las relaciones entre las palabras que interesan para la investigación.

Al hacer búsquedas sobre el corpus se encuentran este tipo de resultados:

Culture:

Cultural representation:

Búsqueda de Coocurrencias

Con la herramienta de búsqueda de Hyperbase también se pueden encontrar relaciones entre palabras.

Cultural representation

Video Games

En particular en esta última cuando vemos las asociaciones que se derivan de Representation desde Video Games, se encuentra la siguiente relación de palabras:

BAME

LGBTQ

WOMEN

Que empiezan a dar pistas acerca de hacia donde se esta estudiando las representaciones en los videojuegos.

Conclusiones

Se debe tener un corpus lo suficientemente bien estructurado y completo que permita encontrar Coorelaciones entre los términos a investigar, se debe tener la habilidad de indagar desde donde hacer las preguntas al Corpus. Se debe iterar varias veces para poder hacer las búsquedas indicadas,

Taller 3 Carlos Herrera

El propósito de mi investigación consiste en desarrollar un modelo que permita establecer de qué forma desde las mecánicas del videojuego, se pueden construir representaciones culturales.


Actividad 1:


Para esto realice varias búsquedas, donde la mayoría de ellos arrojaron resultados vacíos , a pesar usar parámetros de búsqueda bastante amplios como: rangos de tiempo extensos y localizaciones globales.

Representaciones culturales en videojuegos:

Videojuegos como artefactos culturales

Videojuegos y estudios de medios

Videojuegos y representaciones sociales

De la única forma que se encuentran resultados específicos es cuando la búsqueda se hace de forma mas general, como estudios de juegos ( Game Studies )


Actividad 2:


Análisis de frecuencia de palabras en corpus de libros con Google N-Gram

Para la búsqueda en Goolge N-gram, se usaron los siguientes terminos: video games, cultural representation cultural studies, media studies. En ingles y en el periodo de tiempo de 1960 a 2019, lo cual arrojo la siguiente gráfica:

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