Taller 7 – Codificación – Carlos Herrera

La siguiente grabación hace parte de una serie de conversaciones en torno a los videojuegos y su relación con diferentes aspectos de la cultura. Esta en particular hace énfasis en las relaciones entre el videojuego y la filosofía. La entrevista es con Manuel Darío Palacio, quien es filósofo y desde esta trinchera epistemológica ha estado estudiando diferentes aspectos del videojuego. La transcripción de la entrevista se hizo en Parla.com.co y el proceso de codificación se realizó en Taguette. Se crearon categorías previas, pero al momento de realizar el codificado, emergieron algunas nuevas.

Audio completo : https://open.spotify.com/episode/2WDtipRBGI2XOE1zo2a24H?si=9acab1cb4c89495a&nd=1


Codificación

Categorías Iniciales:
• Cultura
• Videojuegos
• Representación
• Filosofía
Categorías Emergentes:
• Divulgación
• Colombia
• Ontologías
• Cine
• Narrativas
• Mecánicas
• Diversidad
• Arte
• Interactividad
• Lenguaje
• Memoria

Taguette Codebook
Cultura
3 highlights
Further review required
Videojuegos
17 highlights

Representación
5 highlights

Filosofía
12 highlights

Divulgación
3 highlights

Colombia
3 highlights

Ontologías
1 highlight

Cine
1 highlight

Narrativas
1 highlight

Mecánicas
1 highlight

Diversida
1 highlight

Arte
1 highlight

Interactividad
2 highlights

Lenguaje
2 highlights

Memoria
1 highlight

Taguette highlights
filósofo
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Filosofía
videojuego
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YouTube
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Divulgación
la filosofía el videojuego
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Filosofía, Videojuegos
Colombia no se trabaja mucho la relación entre filosofía y videojuegos pero
que es una relación que prácticamente ha crecido con la industria no
Entonces los grandes textos en términos de filosofía y videojuegos los
podemos rastrear desde los 80s 90s incluso y algunos artículos publicados
en los 70
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Videojuegos, Filosofía,
Colombia
la filosofía cumple una función explicativa comprensiva de la realidad y
cuando hay nuevas realidades,
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Videojuegos, Filosofía
cuando la filosofía entra al ámbito de los videojuegos se da cuenta que los
videojuegos no son únicamente un tema de entretenimiento, es decir, ahí
estamos teniendo una dimensión cultural profunda estamos creando valores
distribuyendo concepciones del mundo
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Filosofía
Cuáles son los supuestos filosóficos que subyacen a los videojuegos
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Cómo podemos incluso hacer filosofía con los videojuegos
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Filosofía, Videojuegos
preparé una didáctica con videojuegos y funcionó y yo dije se puede pensar
con videojuegos se puede pensar con videojuegos no?
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Filosofía
que eso incidía en la representaciones o en los temas que se veían en el
videojuego
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Representación, Videojuegos
Kane del cine y pues muchos decían No no ha llegado, se está construyendo
desde otros decían No es que no lo necesitamos y otros decían no va a
llegar Oye no hacemos profecías, no sabemos, pero la comparación es
buena ciudadano kane en su momento fue el epítome del cine precisamente
porque logró lo mejor de lo mejor con el lenguaje cinematográfico a nivel
narrativo con los flashback, a nivel fílmico, digamos el manejo de cámaras
los planos, etcétera y pues fue como Wow Todo lo que podemos hacer con
el cine y hasta el día de hoy ciudadano kane sigue siendo una joya del cine
precisamente por eso
[00:18:28-00:19:28] porque llegó llegó el género a un a un lugar alto con
los videojuegos algunos repito, han estado en la espera de ese gran
ciudadano
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Videojuegos, Cine, Divulgación
Street que es de un gatico y en el momento en el que nominaron Street pues
mucha gente pataleó mucha gente se exaltó y dijo Cómo es que nominan a
este juego a juego del año y la pregunta es por qué no precisamente, por qué
no, qué se está vinculando desde la escena indie? Sí que nos permite a
nosotros valorar
[00:21:27-00:22:04] otro tipo de mecánicas otro tipo de narrativas
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Mecánicas, Videojuegos,
Narrativas
la diversidad produce mayor diversidad
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Diversida
í, completaban de acuerdo, es yo creo que vale la anotación sobre el video
de dayo. Sí lo he visto y justamente ahorita, que lo mencioné me acordé de
él, bueno, y de otros referentes, eh? A veces se espera como digamos a
veces se espera de las nuevas artes que sean lo que llamaban los
románticos, la de Sam’s Dark no O sea la obra de arte total
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Arte
yo creo que hoy en día los videojuegos en términos de género como juegos
como que tienen una expresión independiente que sirven justamente para
vehicular una serie de ideas de fines de valoraciones y demás pues abren un
Horizonte que hasta ahora no es repetible en otro medio y yo creo que ahí
hay algo que es muy valioso que nosotros debemos tener en cuenta cuando
abordamos el tema de los videojuegos Y es que el impacto que tienes
muchísimo mayor, por ejemplo al de cierta literatura y eh precisamente
porque la naturaleza propia del lenguaje del videojuego es la interactividad,
pues ello implica una inmersión mayor en este tipo de valores de historias
de narrativas de mecánicas, que pues nos van mostrando cuán diverso es el
mundo.
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Videojuegos, Interactividad,
Representación
El videojuego como medio con el lenguaje propio que maneja como los lo
ve usted frente a esos otros medios para para esa capacidad para construir
estas representaciones culturales
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Cultura, Representación
los indígenas los muiscas utilizaban el tabaco si las hojas de tabaco como
moneda de cambio Cómo utilizaban el cacao para para sanar sus heridas y
entonces
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Cultura, Representación
s, eh? No sé si me permites hacer un último Varios sobre esto eh, hace a
propósito otro videojuego colombiano que salió en contextos de la
pandemia que fue el juego de tombos Survivor lo sacó el estudio de
macroplace no sé si lo conozcan también pues es un juego recomendado,
eh? Además porque es colombiano y salió justamente como respuesta a las
manifestaciones que hubo en el año 2020 a propósito de la pandemia, no sé
si ustedes se acuerdan que eh, a Javier Ordóñez lo mataron a partir de
Bueno un mal manejo una situación policial etcétera, eh? Hubo una protesta
En esas protestas en dos noches mataron a c
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videojuegos y lenguaje
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Lenguaje
bosquejo de una metafísica del videojuego
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Filosofía, Videojuegos
Son formas en las que existen estos digamos estas mecánicas, si tú me
pones a decir como qué videojuego ha sido uno de los que más me ha
puesto a pensar en términos generales. Yo tendría que decir que em hay
Bueno hay varios, pero yo pongo uno, pongo rápidamente una pequeña
lista, la saga del Life is strange, Sí el primero luego de la de before the
strom sí, eh? Luego pues Life is strange 2 y true colors. Creo que es una
saga que se toma muy en serio, la noción de
[00:42:22-00:43:22] subjetividad y la manera ni o sea, va más allá de los
poderes que hay en cada una de las entregas de la sala que si manejo el
tiempo que si Leo las pasiones que si tal cosa no se trata de eso se trata
básicamente como construyó subjetividad y creo que sobre ello pues la
filosofía encuentra muchísimos. Otros videojuegos que han sido muy muy
profundos en esta dimensión son y de hecho ha gustado mucho en el siglo
digamos en esta última década para hacer filosofía ha sido la saga de The
Last of Us The Last offs
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Videojuegos
Bright Bright el juego en el que uno es team este personaje que va
devolviendo el tiempo para rescatar a la princesa y que a lo largo de los
cinco niveles seis se han sentido estricto Sí en la medida de los que uno va
pasando los niveles, hay distintas formas de relacionarnos con el tiempo y
ello implica distintas formas de construir la narración, Sí para mí eso es
profundamente filosófico obviamente porque yo soy un filósofo que trabaja
temas de filosofía, la historia tengo que ver con el tema del tiempo tiene que
ver con todas estas reflexiones, pero si a mí me dijeran de todo esto que me
has dicho Escoge uno,
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Videojuegos, Filosofía
Manuel Porque además, yo creo que Bright fue el que dio como el también
el punto de salida del videojuego indie no O sea más o menos cuando se
establece como la historia del videojuego indie como que hay en brida, hay
como un punto de quiebre con eso Entonces me parece bien particular que
ese sea el juego elegido porque como que habla mucho de de este
movimiento indie que estábamos mencionando ahora y cómo ese
movimiento ha posibilitado como expandir las posibilidades del lenguaje
del videojuego
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Filosofía, Videojuegos,
Interactividad, Lenguaje
Sí es uno de los videojuegos colombianos de lo particular de los que he
probado que se ha tomado más, eh? En serio, la tarea de crear una memoria.
Sí, memoria, en el sentido como lo entiende todo como se entienden
actualmente una memoria de lo que es una ciudad incluso antes de cambios
evidentes que se están presentando y justamente Esa fue la presentación que
hice en Alemania y le dije, eh? Era la tesis que yo sostenía decía pasajeros
está creando una memoria digital de una ciudad que está a puertas del
cambio, porque en 10 años vamos a tener metro y chapinero va a cambiar
totalmente. y el chapinero que nosotros recordaremos pues pervivirá hasta
cierto punto en las fotos Hasta cierto punto en algunos videos con el tiempo
Se olvidará, pero pasajeros
Document: Entrevista_manuel.docx Tags: Cultura, Representación,
Colombia, Memoria

Listado de categorias

·  Filósofo

  • Descripción: Esta categoría se aplica a fragmentos que hacen referencia a la profesión o identidad de filósofo de Manuel Dari Opalcio.
  • Ejemplo: “Manuel es filósofo y desde esta trinchera epistemológica viene estudiando diferentes aspectos del videojuego.”

·  Videojuego

  • Descripción: Se aplica cuando se menciona o se discute sobre los videojuegos en general.
  • Ejemplo: “los videojuegos no son únicamente un tema de entretenimiento.”

·  Divulgación

  • Descripción: Incluye datos sobre la difusión o promoción de información relacionada con videojuegos, como el uso de YouTube para este propósito.
  • Ejemplo: “preparé una didáctica con videojuegos y funcionó.”

·  Colombia

  • Descripción: Se aplica cuando se menciona o se discute sobre Colombia en el contexto de los videojuegos o la cultura.
  • Ejemplo: “Colombia no se trabaja mucho la relación entre filosofía y videojuegos.”

·  Ontologías

  • Descripción: Se refiere a discusiones sobre las ontologías o la naturaleza de la existencia en relación con los videojuegos.
  • Ejemplo: “cuando la filosofía entra al ámbito de los videojuegos se da cuenta que los videojuegos no son únicamente un tema de entretenimiento.”

·  Cine

  • Descripción: Se aplica cuando se discute sobre la relación entre el cine y los videojuegos.
  • Ejemplo: “la comparación es buena, Ciudadano Kane en su momento fue el epítome del cine.”

·  Narrativas

  • Descripción: Incluye datos sobre la construcción y la influencia de narrativas en videojuegos.
  • Ejemplo: “hay distintas formas de relacionarnos con el tiempo y ello implica distintas formas de construir la narración.”

·  Mecánicas

  • Descripción: Se aplica cuando se discute sobre las mecánicas de juego, como sistemas de juego o interacciones.
  • Ejemplo: “hay distintas formas de relacionarnos con el tiempo y ello implica distintas formas de construir la narración.”

·  Diversidad

  • Descripción: Se refiere a discusiones sobre la diversidad en videojuegos, como la representación de diferentes perspectivas y culturas.
  • Ejemplo: “la diversidad produce mayor diversidad.”

·  Arte

  • Descripción: Incluye datos sobre la consideración del videojuego como una forma de expresión artística.
  • Ejemplo: “los videojuegos en términos de género como juegos como que tienen una expresión independiente que sirven justamente para vehicular una serie de ideas.”

·  Interactividad

  • Descripción: Se aplica cuando se discute sobre la interactividad y su importancia en los videojuegos.
  • Ejemplo: “el impacto que tienen es muchísimo mayor, por ejemplo, al de cierta literatura.”

·  Lenguaje

  • Descripción: Incluye datos sobre cómo los videojuegos utilizan un lenguaje propio y su comparación con otros medios.
  • Ejemplo: “el videojuego como medio con el lenguaje propio que maneja.”

·  Memoria

  • Descripción: Se refiere a discusiones sobre la creación de memoria y recuerdos a través de los videojuegos.
  • Ejemplo: “los videojuegos colombianos de lo particular de los que he probado que se ha tomado más, eh? En serio, la tarea de crear una memoria.

Conclusión

La codificación de la entrevista nuestra la interacción entre filosofía y videojuegos, evidenciando su desarrollo histórico. Se identifica una insuficiencia de investigaciones en Colombia, mostrando un área para futuros estudios. Asimismo, la codificación nuestra también,   la importancia de la diversidad, representación e interactividad en los videojuegos, reconociéndolos como expresiones culturales y artísticas. Además, aparece la relación entre los videojuegos y la construcción de memoria y espacios urbano. Por último, la codificación se revela como un método efectivo para analizar los temas abordados en la entrevista, permitiendo la identificación de temas propuestos inicialmente y aquellos que emergen del análisis de manera orgánica.

Taller 4 Carlos Herrera – Análisis crítico del discurso – Guión entrevista semi-estructurada

Esta entrevista forma parte de un proyecto de investigación con el objetivo de analizar la relación entre las mecánicas de los videojuegos y las representaciones culturales. El propósito de estas entrevistas es identificar conexiones en el proceso de desarrollo de videojuegos, la creación de significados a través del lenguaje de los videojuegos y la percepción del videojuego como un objeto cultural contemporáneo relevante que merece un estudio más profundo. 

Temáticas relacionadas: 

  • Desarrollo de videojuegos con representaciones culturales. 
  • Estudios académicos relacionados con videojuegos. 
  • Representaciones culturales en medios. 
  • Candidatos 
  • Desarrolladores de videojuegos. 
  • Profesores que imparten materias relacionadas con videojuegos. 
  • Realizadores audiovisuales 

Su participación en este proyecto es completamente voluntaria y no conlleva ningún riesgo. Las conversaciones serán registradas en formato de audio y se utilizarán con fines académicos, tanto para el ejercicio en clase como para la investigación de mi tesis doctoral en el mismo tema. Los registros de audio de las entrevistas se emplearán como material de análisis durante la clase y se compartirán con usted. Antes de comenzar la entrevista y la grabación de audio, es esencial que manifieste su consentimiento de manera explícita. 

Preguntas por temática 

Desarrollo de videojuegos que involucran representaciones culturales.  
 Desarrolladores de videojuegos.  
 
¿Cuánto tiempo lleva trabajando en el desarrollo de videojuegos? (Esto proporcionará contexto sobre su experiencia). ¿Qué le motiva a utilizar el videojuego como medio de expresión? (Esto  dará una visión de su perspectiva personal en el desarrollo de videojuegos). ¿En qué videojuegos ha trabajado que incluyen manifestaciones culturales? (Esto permitirá explorar su trabajo específico relacionado con nuestra investigación).  
 
Estudios académicos acerca de videojuegos  
 Profesores de temas relacionados con videojuegos  
 
¿Qué le llevó a interesarse en el videojuego como objeto de estudio? (Esta pregunta busca indagar sobre las motivaciones detrás de la  elección de estudio). ¿Cuál ha sido su principal área de investigación dentro del campo de los videojuegos? (Esto ayudará a delimitar su enfoque). ¿Puede mencionar algunos videojuegos que haya utilizado como ejemplos o apoyo en su investigación? (Esto ayuda a delimitar  el alcance de su investigación). 
Representaciones culturales en medios  
 Realizadores audiovisuales 
( Esto con el fin de contratastar como se han construido representaciones en otros medios)  
¿Cuál ha sido su motivación para abordar temas culturales en su trabajo? (Buscamos entender la fuente de su interés en la creación de artefactos culturales). ¿Qué creadores o obras han influido en su trabajo en relación con representaciones culturales? (Esto nos ayudará a rastrear las influencias en su trabajo). ¿Cómo cree que se puede validar la construcción de una representación cultural en sus obras? (Explorar su perspectiva sobre la validación de representaciones en sus productos). 

Revisado por : William Garibello Sáenz

Taller 3 Carlos Herrera – Análisis crítico del discurso

Título: Tararear para buscar canciones: YouTube trabaja en ello

https://es.wired.com/articulos/tararear-para-buscar-canciones-youtube-trabaja-en-ello

1. Información general de la instancia enunciativa

Autor : Wired

Contexto : El contexto de la noticia se encuentra en la industria de la música y la tecnología de reconocimiento de canciones. YouTube está probando una nueva función que permitiría a los usuarios encontrar canciones tarareando o cantando un fragmento de la melodía. Esta novedad surge en un mercado donde empresas como Shazam y SoundHound ya ofrecen características similares. Además, se menciona que Google, la empresa dueña de YouTube, ya había implementado una función parecida en 2020. Esto refleja la tendencia de usar inteligencia artificial para facilitar la búsqueda de música.

Destinatarios : Lectores interesado en tecnología, música y tendencias en línea.

Sección: Articulos

Fecha de publicación : 25 de agosto de 2023

Antecedentes: Wired, es una revista que fundada en 1993 en San Francisco y se ha destacado como una publicación influyente en la cultura digital y la intersección entre tecnología,  cultura y medios . Desde sus inicios, la revista se ha destacado por su estilo y su enfoque en temas de vanguardia, desde los inicios de Internet hasta la inteligencia artificial y la ciberseguridad. Wired es famosa también en su versión impresa por su diseño gráfico e innovador.

Fundadores: La revista fue fundada en 1993 por Louis Rossetto y Jane Metcalfe.

Propietarios: En la actualidad Condé Nast es la empresa matriz que posee y opera la revista Wired. Condé Nast es una compañía de medios de comunicación con sede en Nueva York que posee y publica varias revistas de renombre, incluyendo Vogue, The New Yorker, GQ y, Wired.

2. Análisis de la materialidad lingüístico-textual

En esta fase, deberán identificar elementos lingüístico-textuales al interior del texto.

a)Tema del texto (vocabulario-léxico)

El vocabulario y léxico utilizados en el texto incluyen palabras y frases relacionadas con la tecnología, la música y la inteligencia artificial. Algunos ejemplos de términos y frases específicas relacionadas con estos temas incluyen:

    YouTube

    Función

    Usuarios

    Canciones

    Tararear

    Melodía

    Reconocimiento de música

    Shazam

    SoundHound

    MusixMatch

    Google

    Inteligencia artificial

    Algoritmo

    Aprendizaje automático

    Secuencia numérica

    Grabación

    Vídeo oficial

    Contenido relevante

    Shorts

    Plataforma

    Tecnología

    Experiencia de suscriptores

    Ética

    Responsabilidad

    Cibercultura

    Industria musical

b) Los actores (enunciadores, interlocutores, citas), las acciones (verbos, modos, modalización, voz activa, voz pasiva), nominalizaciones (sustantivos)

Enunciador: Revista Wired

Interlocutores: lectores y posibles usuarios de YouTube interesados en la nueva función de reconocimiento de canciones.

Citas: NA.

Acciones:

Verbos: “está probando”, “ofrece”, “se espera”, “mostrará”, “transforma”, “reconocen”, “explicó”, “anunció”, “pretende establecer”, entre otros.

Modos: El texto emplea principalmente el modo indicativo. Los verbos están conjugados en tiempos verbales como el presente y el pasado, que son típicos del modo indicativo.

Modalización: El texto utiliza expresiones modales para indicar posibilidad y probabilidad, como “se espera que” y “está probando”, lo que sugiere que la función aún no está completamente implementada.

Voz activa y voz pasiva: La mayoría de las oraciones en el texto están en voz activa, donde el sujeto realiza la acción del verbo. Por ejemplo, “YouTube está probando una nueva función”. La voz pasiva se utiliza de manera limitada en el texto, como en “la función está impulsada por un algoritmo”, donde el enfoque está en el objeto (la función) en lugar del sujeto.

Nominalizaciones (Sustantivos):

El texto incluye diversas nominalizaciones, que son sustantivos derivados de verbos o adjetivos. Algunos ejemplos de nominalizaciones en el texto son:

    “Pruebas” (derivado de “probar”).

    “Recurso” (derivado de “recursos”).

    “Inteligencia artificial” (sustantivo compuesto).

    “Experiencia de suscriptores” (compuesto de sustantivos).

    “Responsabilidad” (derivado de “responsable”).

    “Tecnología” (sustantivo que representa una categoría amplia).

    “Cibercultura” (compuesto de sustantivos).

    “Industria musical” (compuesto de sustantivos).

c)Estructuras textuales y figuras retóricas (metáforas, metonimias, paralelismos, eufemismos, hipérboles, ironías, sarcasmos, preguntas retóricas).

A ser un texto informativo no se encuentran este tipo de expresiones

3. Instancia interpretativa y explicativa

Las relaciones intratextuales e intertextuales pueden ser las siguientes:

Relaciones intratextuales:

  1. Comparación de servicios: Dentro del texto, se establece una relación intratextual al comparar la nueva función de YouTube con otros servicios de reconocimiento de música como Shazam, SoundHound y MusixMatch. Esto ayuda a los lectores a comprender cómo se diferencia la función de YouTube de las opciones ya existentes.
  2. Relación temporal: El texto presenta una relación intratextual al mencionar que Google, la empresa matriz de YouTube, implementó una función similar en 2020. Esta relación temporal establece un contexto histórico para la nueva función de YouTube.
  3. Progresión temática: El texto sigue una progresión temática lógica al describir primero la nueva función de YouTube, luego su relación con otros servicios y, finalmente, el uso de la inteligencia artificial en la función. Esta progresión temática ayuda a los lectores a seguir la lógica del texto.

Relaciones intertextuales:

  1. Referencias a servicios similares: Las referencias a servicios similares como Shazam y SoundHound establecen relaciones intertextuales al señalar que la función de YouTube no es única en el mercado. Esto sitúa la noticia en un contexto más amplio de servicios de reconocimiento de música.
  2. Referencia a Google: La mención de que Google es la empresa matriz de YouTube establece una relación intertextual al vincular dos empresas tecnológicas prominentes y destacando cómo YouTube está construyendo sobre la tecnología de su empresa matriz.
  3. Contexto tecnológico y musical: El texto se relaciona intertextualmente con la industria de la música y la tecnología al mencionar temas como la inteligencia artificial, la ciberseguridad y la ética en el uso de la tecnología. Estas referencias contextualizan la noticia en el contexto más amplio de la evolución tecnológica en la industria musical.

Trabajo Final Carlos Herrera

El objetivo del trabajo final de investigación de la tesis del doctorado es examinar cómo se construyen significados para los jugadores a través de las mecánicas del videojuego, centrándose en las representaciones sociales y culturales. Se utiliza el concepto de representación cultural de Stuart Hall y se propone un análisis ontológico del videojuego que abarca cuatro capas: física, estructural, comunicacional y mental. El estudio busca establecer la relación entre la capa estructural y la capa mental a través de la capa comunicacional de la semántica.

Para realizar este análisis, se creará un corpus de videojuegos obtenido de la base de datos de la IGDB, que proporciona acceso a la información de más de diez mil videojuegos.

El trabajo completo se puede ver en el siguiente enlace:

https://game-loop.shorthandstories.com/videojuegos/index.html

Taller 12 – Carlos Herrera

Corpus

Para el desarrollo de este ejercicio de análisis de Corpus, utilicé los siguientes artículos:

Cómo el videojuego latinoamericano me enseñó a apreciar la globalización cultural (o casi) y otras reflexiones sobre la periferia.
https://www.presura.es/blog/2021/09/26/videojuegos-globalizacion-cultural-el-caso-de-latinoamerica/

Iconoclasia en el videojuego: la destrucción de imágenes virtuales.
https://www.presura.es/blog/2020/06/21/iconoclasia-videojuego/

La ultraderecha y el videojuego: usos e imágenes.
https://www.presura.es/blog/2020/06/21/iconoclasia-videojuego/

Las mecánicas como forma de interacción activa con el pasado
https://www.presura.es/blog/2020/06/09/las-mecanicas-como-forma-de-interaccion-activa-con-el-pasado/
Neoliberalismo, subjetividad y Animal Crossing
https://www.presura.es/blog/2020/05/12/neoliberalismo-subjetividad-y-animal-crossing/

Apuntes sobre videojuegos y nacionalismo: el caso de Rusia y China
https://www.presura.es/blog/2020/04/17/otros-discursos-videojuegos-nacionalista-del-siglo-xxi/

Resultados

El resultado de la nube de palabras fue el siguiente:

Términos

Tendencias

Enlaces

Documentos

Palabras a excluir

Listado de palabras excluidas https://www.metodos.work/wp-content/uploads/2023/05/palabras.txt

Ejercicio completo

https://voyant-tools.org/?corpus=363ddbae18d486181d6ed9c5a2464668&stopList=keywords-959f7239407c9f6688415e28d71aedc4&panels=cirrus,reader,trends,summary,contexts

Taller 8. Carlos Herrera

Problema o tema de estudio

Construcción de representaciones culturales en videojuegos.

Este proyecto busca encontrar de qué forma los videojuegos construyen representaciones culturales. Es por esto que se busca entrevistar a un grupo de personas con conocimiento en representaciones culturales, para que evalúen de que forma el videojuego hace estas construcciones de significado

Preguntas de investigación

¿Qué elementos identifica dentro de un videojuego que se puedan considerar como elementos de representación cultural?

¿De qué forma se identifica en el videojuego, más allá de lo audiovisual, una representación cultural?

Unidad de análisis

Un grupo de personas con conocimientos sobre representaciones culturales.

Delimite su caso de estudio

Tiempo: 3 semanas

Espacio: Virtual

Actividad: Jugar videojuegos en los cuales se puedan identificar representaciones culturales

Contexto: Un grupo de personas con conocimientos en representaciones culturales, que tenga criterio para identificar estos elementos en un producto cultural

Grupos: Un grupo de personas

Preguntas

¿La denominación de sus preguntas de investigación aclara los límites de su caso (la unidad de análisis)?  

Si, ya que la idea es poder indagar de que forma el videojuego se ha usada para construir representaciones culturales.

¿El tipo de evidencias o pruebas o datos que deben recogerse están asociadas a las preguntas formuladas? 

Si, ya que busca evidenciar de que forma para las personas que juegan un videojuego emergen significados

¿Su caso de estudio está bien delimitado? ¿La unidad de análisis está establecida claramente en un tiempo, espacio y contexto?

Se podría delimitar mucho mejor. La unidad de análisis está establecida claramente.

Tablas asociadas

Taller 7. Carlos Herrera

El desarrollo de este taller esta basado en el ejercicio anterior ( Taller 6 ), en el cual el criterio de búsqueda eran Tweets que usaran el hashtag #gamestudies. Sin embargo una nueva búsqueda arrojo imágenes que facilitan la elaboración de este ejercicio.

Imagen Número 1

ImagenTweetTextoUsuarioFecha
https://twitter.com/TheVGLibrary/status/1642316839131951104?s=20Another great pull from #TheVideoGameLibrary! 📚   Drawing on #GameStudies, American studies, cultural studies and western history, this book offers deeply informed analytic perspective on the #RedDead franchise.   👉 https://thevideogamelibrary.org/book/red-dead-redemption-history-myth-and-violence-in-the-video-game-west     @elhammar  @drjonw  #RDR #RDR2 #Western@TheVGLibrary02/04/2023
Tipo de imagenAnálisis visualAnálisis textualIntenciónQue comunica
La imagen corresponde a la portada de un libro, acerca de un videojuego.La portada del libro está totalmente inspirada en el videojuego al que hace referencia ( Read Dead Repemption) el cual es una aventura western. Los colores, la tipografía y la composición de la imagen, de igual forma evocan el juego y al western.En el texto del tweet se relaciona que esa publicación hace parte de una colección más grande ( The Video Ggame Library) y describe de que trata el libro.   De igual forma en el tweet se etiqueta a los autores y se usan hashtags relacionados con el videojuego y el género.La intención de la imagen busca, apoyándose en la evocación del juego, llamar la atención sobre el estudio que este libro hace sobre Red Dead RedemptionLa imagen no hace referencia más allá de la portada de libro, pero esto se complementa con la información contenida en el texto

Imagen Número 2

ImagenTweetTextoUsuarioFecha
https://twitter.com/PieterVdHeede/status/1640611037895335938?s=20Today, I am teaching a session on WWII-games in the ‘Digital Games & History’-series at @CharlesUniPRG !   The series is an initiative of members of @ceehgc . Go check out the work of @_ubique in the Nahrané dějiny-project! #gamestudies #twitterstorians  @PieterVdHeede28/03/23
Tipo de imagenAnálisis visualAnálisis textualIntenciónQue comunica
La imagen corresponde a la invitación a un evento sobre la representación de la Segunda guerra mundial en videojuegosEl diseño de la invitación corresponde a un grupo de aviones sobrevolando y bombardeando una ciudad, como una clara alusión a los hechos de la Segunda guerra mundial. Sobre esta imagen se sobrepone el texto informativo de invitación al evento.El texto del tweet es una invitación en primera persona del conferencista al evento, en el cual además se asocia este evento a una serie más grande de estudios sobre videojuegos.La intención de la imagen es generar una asociación con lo sucedido en la Segunda guerra mundial, y con el evento al que se está invitando.La imagen construye una evocación, la cual se junto con el texto del tweet , y con el texto sobre la imagen construyen la invitación al evento.